Master’s Research
林晨
LIN CHEN
里山を啓蒙する:ゲームを用いたワークショップの開発と実践
Enlightening the Satoyama –Development and Practice of Game-based Workshops
本研究では、里山をテーマにしたゲーム型教育ワークショップの開発と実践が主な目的である。日本の里山は、自然と人間活動が調和した持続可能な環境を象徴する重要な概念である。里山に関する知識の普及と啓発は、現代社会において重要であり、将来を担っていく若い世代にとって特に重要な意味を持つものである。里山は複雑なシステムであり、林業に加えて、農業や人文社会など多岐にわたる側面が含まれる。里山が直面する問題は、一つや二つの解決策をこうじれば解決できるというものではない。まず里山がいかに複雑なシステムなのかを理解し、関心をもってもらうためには、複雑なシステムをシンプルにする教育方法が必要となる。このような背景から、筆者はゲームを媒体とすることが有効だと考えた。参加者がゲームをより楽しみながら里山に関する知識を深めるために、ゲーム開始前に里山の基本と目的を理解する必要があることから、単にゲームだけを実践するのではなく、ゲームを用いた教育的なワークショップのデザインと実践を目指した。 ワークショップの開発過程では、様々なカードの種類とその機能、ゲームの構成や要素について詳細に説明し、参加者の学びや理解を促進するためのゲーム型ワークショップを提案した。また、学内外の学生や教員を対象としたテストと実践の過程を詳述し、その結果についての分析を行った。実践を通じて、参加者から、里山に関する知識を学ぶことができ、里山への興味が高くなったとの評価を得た。実践結果について詳細な分析から、ゲームを用いたワークショップについて、教育的効果、ゲームの面白さ、そしてワークショップの構成の点が、そういった評価の要因となっていることを明らかにした。本研究は、日本の里山の現状や問題を広く啓蒙することを目的とした新しい教育方法とツールの開発に寄与したと考える。
In this study, the main goal is to release and implement an educational workshop taking the form of a game that focuses on the theme of “Satoyama.” The Japanese Satoyama is a crucial concept symbolizing a sustainable environment that is in harmony with nature and human activities. The propagation of knowledge and awareness relating to Satoyama is crucial to contemporary society and holds a particularly special meaning for the younger generation who will bear the burden of the future. Satoyama is a complex system, and includes many aspects such as forestry, farming, human society, etc. The problem which Satoyama faces cannot be solved with one or two solutions. In order for people to understand and be interested in this complex system, an educational method that simplifies the complex system is necessary. With this sort of background, the author found it effective to use games as a medium. In order for the participants to deepen their knowledge about Satoyama and enjoy the game more, it is necessary to cover the fundamentals and objectives of Satoyama before the game starts. Therefore, he aimed to design and implement an educational workshop using a game. In the process of developing the workshop, he proposed a game-based workshop to facilitate participants’ learning and understanding by explaining in detail the various card types and their functions, as well as the structure and elements of the game. He also detailed the process of testing and practice with students and faculty both on and off campus, and provided an analysis of the results. Through the implementation, the participants evaluated that they learned knowledge about Satoyama and became more interested in Satoyama. A detailed analysis of the results of the practice revealed that the educational effect of the game-based workshop, the fun of the game, and the structure of the workshop were the main reasons for such an evaluation. He believes that this study will contribute to the provision of a new educational method and tools aimed at educating the public about the current situation and problems of Satoyama in Japan.